1.游戏史上有哪些巧妙的谜题?

2.求braid英文剧情

3.求!求!求!。求像时空幻境braid、植物大战僵尸、粘粘世界,这样经典的单机游戏。

braid攻略_braban攻略

The Witness(中译《见证者》)大卖了,上市首周销售收入就达到500万美元。Jonathan Blow这个被北美《大西洋报》称为“最危险的游戏开发者”的男人,似乎再一次印证了独立游戏的成功。

说“再一次”,是因为在The Witness之前,Jonathan Blow已经凭借着2008年发行的Braid(中译《时空幻境》)而扬名立万。Blow认为商业开发的游戏幼稚、愚蠢而缺乏思索,因而自掏腰包花了20万美元开发出了Braid。为此他曾欠下4万美元债务,蜗居在廉价的出租屋里。然而当Braid发行之后,看着银行账户末尾不断增加的零,Blow知道自己成功了——不论是在游戏理念上,还是在商业上。

从Braid到如今的The Witness,Blow的游戏总有一种迷人的叙事风格。Blow从未试图去迎合玩家,他用零散的碎片化的开放叙事构建自己游戏的世界观,同时拒绝提供官方的解读。在Braid中,玩家思索着每个世界开篇几段细碎文字的意义,玩味着每个世界结局拼图的内涵;在The Witness里,玩家置身孤岛,试图从600多个谜题中寻觅关于这个世界的蛛丝马迹。这样的体验,其实更像是阅读一部构思精巧的。

Blow认为制作游戏与创作严肃文学有异曲同工之妙,这是他的设计理念。在伯克利读大学期间,Blow主修计算机和写作,或许正是这段经历影响了他。在The Witness大卖之后,Blow表示,如果玩家看过托马斯·品钦的《万有引力之虹》(Grity's Rainbow),那么他们将会更加享受游戏。《万有引力之虹》是一部后现代的神秘主义文学作品,它从未试图引导读者了解什么,而只是自顾自地探索并写下有趣的东西。这让许多人感到不知所云,认为作者不过是在自我陶醉。而自我陶醉,正是部分玩家对The Witness的评价。严肃文学会选择自己的读者,Blow的游戏则选择自己的玩家。

Blow的这种倾向在他的成名作Braid中就可见一斑。他曾表示自己创作Braid时受到卡尔维诺的《看不见的城市》的启发。《看不见的城市》描述的诸多城市亦真亦幻,连接着过往与现实,而Braid操纵时间的核心机制以及印象派的美术风格,正与卡尔维诺的文字相得益彰。

Braid的叙事形式很明显受到美国学者侯世达的作品《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》( G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid )的影响,游戏名字本身也很可能来自这本书。同时Braid本身是发辫的意思,正象征着游戏中的公主。这样的文字游戏也是《集异璧》探讨逻辑的起点。哥德尔依据说谎者悖论而提出的哥德尔不可能定理、埃舍尔基于视觉错误而创作的画、巴赫创作的回旋上升的卡农,三者在形式上都有回环往复的特征。为了体现这样的特征,侯世达不但在写作中尝试回环往复的文字,同时在为书取名和作插画时也煞费苦心。书名前后两部分的英文缩写分别是GEB和EGB,同时封面插画利用投影完美再现了这种回环往复关系。

《集异璧》的写作特征是其内容和形式的完美统一。Blow将这一特点恰如其分地运用在Braid上,实现了游戏机制和游戏叙事的完美统一。Braid的核心机制是对时间的操纵。在Braid的世界里,时间不再是一维线性的。时间可以静止,可以任意倒流,可以不同步,甚至可以在不同的平行时空内相互影响。这样看似碎片化却又有着统一逻辑的时间操纵体系,正与Braid的叙事完美契合。

Braid的叙事是碎片化的。在每个世界的开头,都整齐摆放着几本书,其中的文字,既是主人公提姆生活的片段,又包含着这个世界关卡的提示。玩家在阅读完全部6个世界的文字记录后,得到的依然只是故事的片段,更多的内容,则需要通过游戏内拼图等元素的暗示来推测。这样开放而晦涩的叙事留给玩家充分的想象空间,却也注定如同严肃文学一般,遴选着属于自己品味的玩家群体。

尽管略显晦涩,Braid却在试图讲述一个宏大的故事,并通过时间倒流和空间往复这样的机制使得故事的谜底在最后一刻揭晓,从而带来更强的心灵震撼。游戏一开始,出现在世界1前方的提姆,背景是湮没于火海中的城市。然而此时玩家只能从世界2开始,了解到提姆试图通过时间倒流找回公主这样模糊的剧情,并且在每个世界的末尾,看到城堡前的一条可爱的恐龙告诉自己“公主在别的城堡”,如此明显地向超级马里奥致敬的桥段。

直到完成世界6并解锁世界1,玩家才在紧张的跑酷结束之后与公主汇合。然而一道白光闪过,玩家发现之前的追逐竟然是时光倒流的结果。通过再次使用时光倒流技能使时间正常流动之后,一个惊人的事实浮现在玩家面前:原来在公主一直在逃避提姆的追赶,而看似掳走公主的壮汉,却是拯救公主的骑士!故事扑朔迷离:提姆是谁?公主是谁?提姆为什么要追赶公主?公主又为什么要逃避?Braid没有给出明确答案,玩家只能在通关前的剧情文字中略知一二。

在尾声世界里,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿(Manhattan Project)中,罗伯特?奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯?拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗爆炸后所发的感言。联想到世界6拼图一角浮现的美国二战期间山姆大叔的征兵海报,Braid故事的轮廓至此才清晰起来。提姆或许影射的正是奥本海默,而公主则代表,公主卧室旁闪过的一道白光,正是爆炸的象征。在爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“先生,我的双手沾满了鲜血。”提姆不断通过时光倒流去抓住公主的过程,与奥本海默内心的纠结何其相似!

尾声世界的出口恰是世界1,火焰盘旋空中形成游戏的标题Braid。而再往前,只有玩家收集的缚住公主的八星在天际闪烁。世界的回环,记忆的片段,都在这时空的倒转中得到最后的诠释。至此,Braid完成了游戏机制与叙事的完美统一,空留玩家内心“白茫茫一片真干净”的虚无。严肃深刻,充满文学气息,遴选玩家而非迎合玩家,这大概就是Blow的游戏理念。

Blow的理念源自其将游戏真正视为“第九艺术”,而非商业产品。但是这并不意味着独立游戏都应该阳春白雪孤芳自赏曲高和寡。独立游戏之独立,在于慢工出细活而不过分考虑商业回报,但是从未拒斥商业上的成功。Braid最初的关卡设计在2005年就完成了,但是Blow又花了两年多时间细细打磨美术风格和其他细节,直到2008年才正式将其推出。

Braid推出之后获得了巨大的商业成功,为Blow带来了数百万美元的收入。据估计有100万玩家完成了Braid的全部关卡。Braid的成功,在很大程度上改变了独立游戏小制作品质粗糙的印象,使独立游戏作为一大品类真正登堂入室走入玩家视野。独立游戏的蓬勃发展可以说是发轫于Braid。Braid带来的收入也使得Blow能继续游戏开发的事业,这才有了今天的The Witness。

Braid的成功不在于它是款独立游戏,而在于它是一款体验优秀的解谜游戏。不论商业化与否,好游戏的标准始终是有迹可循的。

在2006年,Braid仅凭借其原型关卡设计,就获得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award),此时Braid的剧情与美术尚未出炉,可见操纵时间这一游戏核心机制就足够优秀,关卡设计也是构思精巧。

Braid的时间操控机制受到了《波斯王子:时之沙》的启发,但是对内涵进行了极大的丰富。在玩家开始探索的世界2《时间与宽恕》中,Braid开始引入时间倒流这一核心机制。时间任意倒流贯穿游戏始终,但在随后的世界中,围绕着这一设定变幻出丰富多样的玩法。从世界3《时间与谜题》开始出现的绿色的门、怪物以及场景机关不受时空倒流的影响,时间由此可以不同步。这就使得多样的关卡设计成为可能。世界4《时间与地点》中,场景的时间随提姆的运动或前进或倒退或静止,这实际上使连续的时间变得离散了。在世界5《时间与抉择》中,提姆行动之后进行时间倒流,会形成残影,重复提姆之前的动作,并能够与怪物和紫色的机关互动。这形成了不同时空在同一空间互动的景象,进一步丰富了玩法。而世界6《迟疑》中那枚可以延缓周围时间流速的戒指,形象地说改变了不同空间的时间流密度,为更有趣的玩法提供了可能。

以往的游戏基本遵从时间线性流动这一符合生活常识的设定,而Braid从时间出发设计出如此多样的玩法,这在游戏史上还是第一次,仅凭这一点,Braid就是一款里程碑式的游戏。但是,Braid在超越的同时依然遵循着作为一款解谜游戏应有的关卡设计标准。

关于好的谜题设计应当遵循什么样的法则,并没有统一的答案。Jesse Schell在其著作 "The Art of Game Design" 中提到了十条谜题设计的法则。不妨由此检验Braid的谜题关卡是否符合这些法则。

I. 目标明确

这是解谜游戏最基本的要求,玩家需要知道自己应该做什么。Braid从最初进入的世界2开始,拼图就出现在显著的位置,左上角还显示本关可得到的拼图数量,所有的谜题也围绕搜集拼图设计。玩家因而很容易就知道自己的目标:搜集所有拼图。

II. 易于上手

最初的谜题应该是简单的,方便玩家理解解谜的机制。Braid中谜题的难度从世界2到世界6逐渐增加,而在每个世界中,基本第一个关卡的名字都是“深坑”,用最简单的场景解释这个世界的特性,对玩家十分友好。

III. 给予玩家成就感

玩家如果在解谜过程中感受不到成就感,那么就无法长久处于心流通道中,将很快厌倦这款游戏。Braid的成就感正来源于拼图这一设定本身。每一个关卡都有数个拼图,搜集到一个就能产生成就感;同时每个世界最后都有一个大拼图版,搜集到本世界全部拼图就能够拼成一幅画。一幅完成的画就是对玩家努力最明显的奖赏。

IV. 让玩家觉得谜题有解

这有关谜题的难度,若玩家感到谜题太难无解,自然无法获得成就感。Braid的谜题可以说是颇有难度,但是时间倒流这一机制一定程度上掩盖了这一问题。时间倒流给了玩家心理暗示:一切都可以重来!

V. 循序渐进增加难度

这实际上是心流理论的必然要求,与法则的第二点类似。Braid无疑做到了这点。然而解谜游戏本身就具有筛选玩家的特征,一位玩家的心流通道很可能让另一位玩家抓狂。这一标准能达到的效果,实际上是很模糊的。

VI. 设定平行的解谜路径让玩家有时间休息

如果谜题的结构是线性的,那么玩家在某个谜题处卡住,就无法继续游戏进程,因而很可能就此放弃游戏。Braid的设定较为友好,每个关卡拼图没有获得顺序的差别,同时即使得不到拼图,只要走到关卡末尾,也能进入下一个关卡,给予玩家充分的自由。

VII. 构造金字塔式谜题保持兴趣

如同故事一般,一点点小的线索积累起来最终破解最终的真相。Braid的金字塔结构来自拼图和故事。一张张拼图最终拼成一幅油画,吸引玩家不断搜集拼图。而一开始寻找公主的设定也在吸引玩家探索公主究竟是谁、在哪里、与提姆究竟有什么关系。

VIII. 用恰当的提示提升兴趣 & IX. 适当的时候告诉玩家答案

如果玩家能够在陷入困境时获得提示,或者获得答案,那么就很可能坚持玩下去。例如育碧的《勇敢的心:世界大战》,取的是逐步增加提示的方法;而SE的《Lara Croft Go》则将谜题解答设置为内购。

Braid?什么都没有。Braid很难说是符合这两项法则的。尽管每个世界的剧情文字与谜题相关,玩家知道了这些却也如同已知1+1=2求解复杂多元微积分一样毫无作用。这是Blow的游戏设计理念的延续,将一切交给玩家探索,不提供任何解释,不主动迎合玩家的需求。尽管这么做排除了一部分玩家,但是剩下的硬核玩家通过写攻略、录制实况等方式将解谜方式传播开去,足以让游戏不至于被束之高阁。

X. 谨慎使用“一点就通”的谜题

所谓“一点就通”的谜题,对某些玩家而言就是“不点不通”。没有抽丝剥茧的过程,这样的谜题只有一个关键点,能否发现全凭玩家智商。因而这样的谜题是双刃剑,可以构思精巧让人恍然大悟之后大呼奇妙,但也可能因难度过大而让玩家望而却步。

从叙事来看,Braid显然比“一点就通”复杂得多,真相是一步步揭示的。但是每一个谜题、每一块拼图的取得,基本用的是“一点就通”这样的形式,没有灵光一闪就很难解答。Blow并不担心这样做会吓跑玩家,或者说他正是要筛选掉那部分玩家。

通过以上分析可以明显看出,Braid基本上遵循了解谜游戏的设计法则,只有在对玩家友好度方面,Blow不曾妥协,这是其设计理念决定。所以,Braid的成功不在于虚构层面的叙事,而在于其游戏机制的有趣,在于其谜题设计遵循了好游戏应遵循的法则。体验才是一款好游戏的核心。

不得不承认Braid是款神作,然而笔者依然想吐槽:Blow对游戏艺术性的看重成就了Braid,但是这样的理念也限制了他作品的题材和范围。解谜游戏大概是最适合Blow理念的了,如同卡尔维诺《看不见的城市》或是品钦的《万有引力之虹》一般,需要读者自己去寻找答案。

就目前The Witness在Steam平台的表现来看,Blow的新作品依然好评如潮,但是好评基本来自游戏时间超过20小时的玩家。这些玩家是解谜游戏的硬核玩家,是Blow游戏的目标玩家。而一般玩家,在坚持不到10小时之后,基本会选择放弃,并对这款没有BGM没有任何提示谜题超过600个的游戏给出“不推荐”的评测。

笔者对The Witness不敢妄下评价,因为作为一个色觉障碍还晕3D的玩家,笔者无法玩这款游戏。Blow在为自己的玩家设置了智商限制之后,这次终于在身体条件上也设了一道坎。游戏作为“第九艺术”,不应过分媚俗而丧失了思想性;但同时也不应孤芳自赏陷入小圈子成为另一种意义上的刻奇。

当然,作为玩家的我其实不必担心。我只要敲敲键盘打打字说些无关痛痒的话,然后打开Steam,继续买买买就好了。对玩家而言,真是最好的时代~

游戏史上有哪些巧妙的谜题?

大家应该是都见过钓鱼吧,不过那个时候钓鱼都是在湖边钓鱼,有没有兴趣海边钓鱼呢。首先去海边钓鱼的小伙伴们一定要注意安全,其次就是怎么样钓鱼,小编来和大家和说说吧。

相关问题

去澳大利亚海钓需要装备吗?如何选择海钓公司?不懂英文怎么办?

首先,你无需携带任何钓具,澳洲专业海钓船都配备了所有海钓所需的钓具,你只需要携带好个人用品即可,如防晒用品及穿着舒适保暖,防水防风的衣服和鞋子等。

选择正确的海钓公司对于首次体验海钓的你是至关重要的。在澳洲最常见的是海钓与观光一体的船。

它的优点是可10-20人同时上船,价格相对便宜。但缺点是这种船无法行驶到远海,船体也不够平稳。行驶的稍远些就极易造成晕船现象。所以经常会出现全天的行程2个小时便返航了。

由于出不到远海,也就没有可能捕获较大体型的鱼种。只能捕获一些体型较小的珊瑚鱼类。但这完全体验不到海钓的真正乐趣。因此,强烈建议大家咨询专业人士的意见。

一艘专业的海钓船基本都是由一名经验极为丰富的当地西人船长驾驶。注意到这个问题之后,我们便培养了一批中文导钓,在海钓过程中提供翻译及钓鱼指导,使沟通和技术不在成为难事儿。

在海上钓鱼会晕船吗?

晕船的问题是因人而异的。我们今天推荐的拖钓就是一种将晕船风险降至最低的一种钓法。

正常情况下,正确服用晕船药都是没有问题的。但是需要注意的第一点,出海当天的早餐不宜吃得太饱,并以清淡为主。第二点,晕船药最佳服用时间是在登船前的1.5-2小时。如果登船后再服用,那么还未等到药效达到最佳状态你就已经晕船了。

在澳大利亚海钓鱼获怎么处理?

澳大利亚对于鱼的保护也是相当严格的。不符合尺寸的鱼需要马上放生,不然会招致重罚。符合尺寸的鱼可以全部带走。部分海钓船上配有精致的小厨房,可以现场品尝到自己的渔获。

在澳大利亚海钓能钓到什么鱼?

在澳大利亚海钓能钓到的鱼种非常多。作为体验者,我推荐大家选择去到远海搏击巨物的行程——马林鱼、鬼头刀、马鲛鱼、海狼鱼、蓝鳍金枪鱼可以在最短的时间内达到最好的体验效果。

导钓会及时捕捉你上大鱼时的精彩瞬间,拖上甲板后拍照留念与朋友分享。相信它将成为你一生的美好回忆。

必做

1:约同伴一起去。

2:查询海浪,潮位,风向,澳洲有两个相对专业的网站,一个是willyweather,一个是seabreeze,点开他们,基本上最主要看SWELL,TIDE

,以及WIND这三项就差不多了。SWELL就是海浪高低,新人的话,willy上浪超过1米,

seabreeze上浪超过0.8米的不建议去外海做钓。TIDE是潮位,什么时候退潮到最低什么时候涨到最高那里都有显示,看这个的用处是两点,第一,知道涨潮时间之后,如果去的点是会淹上来的,就要在涨潮之前回来。不然海水淹过来路,会有危险,第二,涨潮的话相对鱼比较多。你懂的。

3,:救生衣与防滑鞋:作为新搜必须时刻谨记,钓鱼一定要带上这两个东西,一定,一定,一定。澳洲每年钓鱼溺死的不下100人,有很大一部分都是中国人,就是因为安全意识不够,会游泳也没多大用,海浪凶猛,海底岩石锋利,只要一下,你就差不多了。购买这两个东西,一般来说,大的户外店都有卖,基本上买个像这样的就差不多了

救生衣大概有2种,一种是上图所示,一种是气囊的,尽量不要气囊的,因为每年要换气。

防滑鞋有3种,一种是高筒矶钓用鞋,不适合新手,还贵,一种是胶鞋,胶鞋底有毡底和钉子底两种,都还可以。不过最常用,以及效果最好的是一种登山用的可以套的链子钉底,如下图

这两种东西每次钓鱼必备。上图的救生衣就是我说的不好用的气囊的。红色的套在鞋外面的就是我说的防滑鞋。救生衣基本上大的户外店都有卖,价格在50澳币左右,防滑鞋亚洲人开的渔具店也会有卖,价格也在50左右。如果对这两个东西有任何不了解的东西,NO

MORE害羞,请直接私信我。切记啊,生命比鱼重要一万倍,去海边钓鱼,一定一定要穿这两个东西!!!

说完这些,再来讲钓鱼还要准备哪些东西。

首先在澳洲钓鱼,鱼证是必备的,当然,你不买也没所谓,因为基本上你去偏僻一点的地方也没人查,不过也不贵,何必提着一颗心钓鱼呢。选择你要买多久的证,有,3天(7块),1个月(14块),1年(35块),3年(85块),你选择这个的时候,他会问你,你什么时候去钓鱼,日期是从你钓鱼那天开始算的。其他的没有什么可说的。

钓具

第一般来说,新手用的钓鱼,去KMART或这BIGW买就可以了。基本上新手沉底的话买个7尺以上的杆子,LINE

WEIGHT在4K以上就没问题,买COMBO的,就是有渔轮跟杆子合体的比较划算,这足以应付绝大多数鱼,并且结实耐操。再买一盘线,磅数要高于杆子的LINE

WEIGHT,原因是沉底很容易挂,磅数高可以拉回来的概率也高,基本我40磅以上的编织线(braid

line)都可以,KMART买的话有10块以内的。combo的杆和轮基本上在50以内。另外,再买一盘磅数小于主线的做副线。还有8字环,就是一个8字样的金属小东西,还有钩子,因为每个厂家每种钩形的号码都不一样,所以,去KMART看,买钩子大小与成年男性中指指头差不多大的就可以了。还有就是铅坠,铅坠买橄榄形或者圆形的比较划算,因为个多,配上面说的杆子,30-60克的坠子都可以。

鱼饵

基本上,初学者的饵都是去超市买香蕉虾(banana

prawn)尽量不要买渔具店的小河虾,因为香蕉虾肉更紧实,贵就贵一点了。大概价钱在17到20之间,看你要钓多久了,基本上两个新手一个下午耗掉1.5K,在咬口不错的前提下。还有一种是沙丁鱼,渔具店有卖,但沙丁鱼很容易在甩的时候掉饵,效果也没有香蕉虾好,就是便宜一点。有人也拿鸡肉什么的去钓,有试过,挂着小鱼不容吃,也牢,也便宜,但是咬口不是太好。建议新手们(2个)买1K的香蕉虾,再来一小袋的沙丁鱼,一大块鸡胸肉,玩个一天不是问题。没鱼的时候不用虾,换沙丁和鸡肉上,保护虾到有鱼的时候。

怎么钓鱼

第一,找点。基本上用googlemap

搜,新人的话先搜内弯,鱼没那么多,但是相对安全。到了你搜到的点之后,有一个非常非常重要的步骤就是,先不下去,在远处看你要钓的点,10分钟,没有海水能淹上来,才说明安全可以下去。下去之后再找鱼窝。

推荐几个安全的点,没有多少鱼但是能把技术练熟,LAPEROUS,风景不错,安全,适合带妹子,鱼嘛,就呵呵了。车开到头,下去就能钓了。

还是推荐一个论坛吧ACfishingAussie-ChineseFishing澳洲钓鱼论坛悉尼钓鱼,澳洲钓鱼,澳大利亚钓鱼,Sydney

Fishing,Australiafishing,里面钓鱼入门技巧里有很多钓点推荐。

2:到了钓点之后,把带来的钓具和饵放到水绝对,注意是绝对,打不到的地方。然后开始穿钩绑线。基本上沉底的钓组是这两种:第一个RUNNINGSINKER

,就是先穿铅坠于主线上,再上八字环,再上大约半米的子线,再上钩子。第二个名字忘记了,先在主线上绑八字环,再娶大约80公分的子线,末端绑铅坠,弯曲中间的线,绑住,(这个实在不会描述),再穿钩子。

3:穿饵:香蕉虾剥皮,剪3到4段,顺着虾肉的弧度穿过去就行了。沙丁鱼也剪3,4段,穿过去,注意,一定要钩在骨头上,然后子线打个活结,绑在沙丁上。鸡肉就剪成指甲盖大小的小块,穿过去,就行了。。注意,钩尖一定要露一点点出来。

4:甩杆,先把主线摇到靠近八字环的地方,注意手里的渔轮,上面的半铁圈(好吧我不知道那个部位叫什么)方向朝左,捏住主线,打开线杯,平行举杆过头顶,转头看身后,确定没人,(这个很重要)甩杆过头,在杆子与前方的海面大约45度的时候松线,钓组落海之后等3,4秒关上线杯。

5:刺鱼:分清两个状况,一个是小鱼啄,就是杆头会有很轻微的,断断续续的抖动,这个是小鱼。另一个是海浪,海浪压线杆头会缓缓的下垂,接着又回原状。这两种情况不用收杆,但如果杆头出现持续的较大幅度地抖动,就要猛地往上拉鱼竿。如果钩中鱼的话,还会持续抖动,这个时候迅速收线,防止挂底。不一会,你的第一条鱼就上来了。

小TIP:

1:安全是最重要的,钓鱼最好要有伴。

2:不必急着升级装备,得技术超过你手头的装备的时候再想着升级。

3:如果今天鱼钓多了,家里冰箱塞不下了,能放就放几条回去。

4:保持钓场整洁。

求braid英文剧情

《寰神结》

开始就给个下马威,连续2个关于八卦的谜题……

游戏中是没有任何八卦方位说明的,第一个就是让你了解熟悉八卦方位的,你记住八卦方位后,后面就要根据八卦提示的变化进行操作解谜。但坑爹的是许多提示都是文言文、诗词易理啥的,不了解你就去抓狂吧。

当年看攻略都点错几次,悲催啊!!!

例:以下是斩龙台机关的提示:

立足太极观望

脉生卦象

神兽护两方

迷离交错防

乾艮离巽左兽挡

命无常

坤兑坎震右兽猖狂

厉咒守镇此荒......

实际操作是这样的,攻略:

斩龙台八卦狮阵解法:

1、八卦狮阵缺口的卦位分布

2、破解指南:

首先使用八卦盘显示出方位顺序,然后根据这些方位的顺序以及下面的提示点击狮子:

在乾艮离巽四个方位的缺口处点击右边的狮子

在坤兑坎震四个方位的缺口处点击左边的狮子

注意:左右按照主角的左右手来分辨,也就是说当主角背向玩家的时候,屏幕左边就是游戏中所提及的左边。

3、实例说明:

例如八卦盘指出的方位顺序是:离、兑、巽、坤、震、艮、乾、坎

那么就按照离右、兑左、巽右、坤左、震左、艮右、乾右、坎左的顺序点击狮子即可解开阵法。

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终于通关了Braid,被最后一关震撼了,之后又细细阅读游戏中的剧本,感觉剧情有些名堂,于是去国外论坛转了一圈,终于顿悟,被Braid的剧情深深折服。今天越发觉得如果这个游戏的剧情被不明就里的玩家理解成超级马里奥的翻版,那简直就是糟蹋了这个神作,于是拼凑了一份剧情分析,主要以GameFaqs上的一个剧情攻略为主体

Braid中并没有一个完整的故事,每关之前的剧本所讲述的剧情是为了表达这关的主题,而不是在诉说一个连贯的故事,当然这不代表各关和主线剧情没有关联,各关的主题就像是拼图的一部分,将这些拼图组合起来方能得到一幅完整的画面。90%的主线剧情发生在游戏的尾声。

对于休闲玩家来说,Braid就是马里奥的翻版,追逐公主只是闯关的动机罢了。但如果深入分析就可以发现,Braid描述了“拼命追逐一个难以实现的目标”的过程,以及为此付出的代价,同时也讲述了核武器的问题。

剧情梗概(黑色字是直接引用游戏的剧本,红色字是自行添加的内容,使整个剧情看起来连贯,同时也补充一些游戏中略去的史实)

提姆小时候经常会和他的母亲经过糖果店门前,所有他想要的东西都在橱窗的另一边。店面的装饰色彩缤纷,飘出的香气令他发狂。他试着走向店门口,甚至只要靠近玻璃橱窗一点都好,但是他没办法,母亲用力拉住了他。为什么她要拉住他?怎么样才能摆脱?他想到了使用暴力。

她不介意他大声尖叫和哭闹,也不介意他用力拉扯她的发辫,要她停下脚步。毕竟他还太小,还不懂事。

她抱起他,搂着他说:“宝宝,这样不乖喔”。他在发抖。她顺着他的视线,看到玻璃橱窗后面的好东西:巧克力棒和磁单极,“大千来自位元”和“道德微积分”;还有其他许多更深奥的东西。“等你长大一点再说吧,宝宝,”她轻轻说道,让他自己站到地上,带他回家。“等你长大再说把。”

从那天开始,他们每次出来散步,她一定会带他经过这家糖果店。

长久以往,提姆变成了一个很偏执的人,他孤零零的家很好的反映了这一点。他的家里放着一把吉他,一个模型船,一个风筝,以及他童年里的各种东西。

之后提姆成了一名科学家,这点和他的性格很匹配。他作为曼哈顿(制造世界上第一枚核弹的)的关键人物,拼命地追逐着他的公主:。

他拿出量尺和罗盘。他推论、归纳。他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。他要找到公主,而且在他找到之前绝对不会放弃,因为他很饿了。他将老鼠切成块,检验它们的大脑,又将钨丝植入只靠喝水充饥的猴子的脑壳。

但是核弹并不希望来到这个世上,它知道它的到来会永久改变世界,而现实世界没有时间倒流的能力。鬼魅一般,她站在他面前,直视着他的双眼。“我就在这里,”她说,“我就在这里。我想要触碰你。”她请求道,“看着我!”但他看不见她;他只能看见事物的外表。

提姆在发明核弹的过程中确实遇到过好几次警告:红旗,但是他没有注意(有关旗子的概念接下来会说明)。

公主不断地逃避他,不断地躲到别的城堡。如果公主真的存在,她必须这么做:她将会彻底改变他,改变所有人。

提姆最大的愿望,就是能够找到公主,并且能够真正了解她。对提姆来说,那将是意义重大的一刻,将散发出可以环抱整个世界的光芒,明亮到可以揭开我们一直看不见的秘密,照亮——甚或实现!——我们和平共存的最终的宫殿。

但是在这个反向进行的世界里,其他的居民会怎么看待提姆的想像呢?刚开始,光芒是强烈而温暖的,之后就开始闪烁,直到什么都不剩,城堡也将随之消失不见;就好像把我们一直称作“家”、儿时天真玩耍的那个地方,一把火烧掉。摧毁所有安全的希望,永远摧。(这段话暗示的东西现在应该很容易看出来了)

每次提姆快要抓到公主的时候,公主总想尽办法阻止他,他。公主的骑士也随时准备保卫公主,阻止提姆这个跟踪狂。但是提姆不肯放弃,他从来没有了解公主的本意。在他看来,公主需要他的拯救。

他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。透过这些线索,他将能够找到公主,看见她的脸庞。在1945年7月16日,在一晚的游荡之后,他跪坐在新墨西哥沙漠里的一座碉堡后头;他拿起望远镜张望、等待,死死地注视着10英里外的Trinity?Site试爆中心。这次他终于准备好了,实现他执着追求的目标的时候终于到了,就连星相也暗示着这一点。公主被逼到绝路,化身为耀眼的烟尘。

她站起身来,高贵而庄严。她雷霆,喊道:“谁竟敢打扰我?”而怒气渐消后,她感到深深的悲伤;她轻柔的呼吸声,就像是叹息,如同轻柔地漂浮在空中的烟尘一般。

她无法理解为什么他竟然喜欢和死神开玩笑。

那一刻便是永恒。记者William?Laurence写道。时间静止了,空间被压缩成一个点,有如开天辟地一般。他感到自己有幸目睹了世界诞生的一刻。

不远处有人(实验负责人Oppenheimer)说:“成功了。”

另一个人(实验负责人Bainbridge)说:“我们都成了混蛋。”

之后的一个晚上,提姆抬头仰望纽约的天空,他头一次看见了星相:仙女座,被束缚的美人。这暗示着他终于抓到了公主,永远地抓住了。

直到今天,提姆仍然把自己关在房间里,回忆着过去,体会着那些发生过以及还未发生过的经历。这是一次心灵的旅程,他希望在下一次旅程中不会犯下像以前一样的错误了。

他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有份量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过真个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。

他掂量石头的重量,发现他抬得动这些石头,也抬得动其他石头。他可以将它们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡。

要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。

游戏从此开始……

剧情分析(红色字是游戏剧本节选?方便读者理解剧情分析)

提姆(Tim)这个名字是对时间(Time)这个词的暗示,一种文字游戏。

游戏一开始可以看到一个耀眼的背景,许多人认为这是一座燃烧的城市,其实这只是一个优美的日落场景,当你继续往家走,时间会变成晚上,而背景中的建筑并没有在燃烧,从家中的阁楼往外看,也没有发现燃烧的建筑。从阁楼还能看见双塔,进一步暗示背景中的城市是纽约。

每一个房间/世界都是一个独立的游戏,如之前所说,它们有各自的主题和故事,在剧情上并不相互连通,而是在展示提姆的性格以及游戏整体的框架。每个世界都在四个方面揭示了这个世界的主题:

1、游戏中的时间概念,也即世界的规则。每个世界都有不同的规则,比如说世界2引出了时间倒流的概念,世界3引出了时不变的概念,等等。

2、美术和音乐风格,它们奠定了每个世界的风格。越往后风格越黑暗。

3、剧本,每个世界的剧本虽然和主线剧情没有直接关系,但都暗喻着这个世界的时间概念(时间倒流、时不变等)。

4、拼图,进一步反映了各个世界的主题。

各个世界剧本的分析:

世界二?时间与宽恕

在这个相信因果关系的世界里,我们都被训练的吝于宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不该得到奖励吗?而不该为我们的错误接受惩罚啊!

如我们的世界以不同的方式运行呢?如我们可以对她说,“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答,“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续下去,就好像刚才没说过那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以学到教训,变得更成熟。

世界二的主题是“从过去的错误中吸取教训”,这个世界引出了最基本的时间概念:倒流,也即消除错误,在不受损失的情况下从头再来。作为一个乐观的开始,游戏的画风和音乐都很轻快明亮。

世界二的拼图画的是一个花园,一名男子和一名正在喝酒的女子。男子伸手去拿杯子,却不小心碰倒了酒瓶:一个典型的正在上演的过失。

作为提姆,你可以消除错误,并从错误中获取经验,进行新的一次尝试。当你到达城堡后,旗子降下,一个恐龙(看上去像布娃娃)走出来对你说,公主在另一座城堡。

你或许觉得这就是马里奥的翻版,但真的是这样吗?

首先旗子飘扬的方向就不一样。旗子是向右边飘的,而马里奥中是向左边。这点很重要。从二维的角度看,向右飘的旗子意味着倒退。基于同样的原因,美国士兵右肩上的旗帜是反过来的,看上去是吹向士兵本人,象征着前进或者进军。

这一点暗示游戏里的时间是倒流的。回想游戏的最后一关,其实是游戏的第一关(1-1)。

接下来探讨旗帜的含义。每关的旗帜其实是国际通用的旗语,用于海上船只间的交流。

世界2:N(No,不要)

世界3:U(You,你正在遭遇危险)

世界4:L(你应该立刻停船)

世界5:X(立刻停止行动,听从我的号令)

世界6:K(我希望和你交流)

这些旗语显然是在暗示你不要追逐你的目标,否则会毁灭世界,因为现实世界没有时光倒流的能力。

世界三?时间与谜题

提姆需要摆脱这样的操纵,需要寻求超越的希望。有时候,他需要逃脱公主的关爱。

远远的,提姆看见一座城堡。即使风已经静止,城堡的旗帜仍在飘扬,而且厨房里的面包永远是温热的。那里似乎有种魔力。

世界三所引入的概念是时不变,也即不受时间影响的能力。本关剧本延续上一关,讲述提姆运用时光倒流的能力获取了完美的人际关系,但有些时候你需要置身于时间之外,或者需要使用不受时间影响的道具。

本世界的拼图描述了一个手举酒杯的男子。或许酒是摆脱时间束缚的绝佳道具。

世界四?时间与地点

节日里,提姆回到父母家吃团圆饭,让他回想起多年前与父母同住时的情形。那时候,父母强迫提姆认同他们所坚持的奇怪的价值观,但这对提姆来说毫无意义。生活在这个家里,即使只是几滴肉汁滴到桌巾上,都会引发一场争吵。

提姆为了逃避,就从父母家搬出去,在寒风中进入了大学校园。他刻意疏远那个充满争执的家庭,而令人难堪的童年也随着往事渐渐淡去。但他随即踏入大学校园里满溢的不安全感,如同走钢索一般的惶恐。

一直等到离开父母家,回到他自己现在的家里,提姆才算松了一口气,并且清楚看到鲜明的对比,他知道自己比以前进步了许多。

他的进步,日积月累,让他距离公主越来越近了。一定能找到她的!她将会彻底改变他,改变所有人。

他发觉,旅途上的每个地点,都能激起某种情绪,而每种情绪都引出一段回忆:在某个时间、某个地点的回忆。如果真是这样,他能不能就在今晚,就凭着从一个地点游荡到另一个地点,体会自己不同的感受,让他找到公主呢?赞叹与灵感等各种感受的轨迹,应该能够带领他到达城堡。未来,她的手臂环绕着他,她身上的香气使他满溢着兴奋之情;这一刻的感受如此强烈,他在过去就能回忆起来。

提姆立刻走出门去,在隔天早上,迎向这新的一天带来的任何事物。他感到一种似乎是乐观的情绪。

世界四讲述了一个现象,在时间轴上移动的感觉就像是在重温过去一样。剧本中讲到提姆访问了他过去曾经来到过的场所,并由此唤醒了强烈的回忆。将自己和过去比较,他发现自己进步了许多,为了达到自己的目标,他必须向前看,而不是沉浸在过去的回忆中。

本关的世界概念也是如此:往前走则时间流逝,往后走则世界倒流,仿佛提姆站在时间轴上。

世界四的拼图描述了一个男子窥视着自己童年的房间,衬托出本关怀旧的风格。

世界五?时间与抉择

她一直不能体会是什么样的冲动在驱使着他,也无法理解是哪一种强烈的力量,能够在他的脸上凿刻出皱纹。她从来没能真正亲近过他——但他拥抱她的时候,就好像他们非常亲密一样;他在她耳边呢喃时,诉说着只应该与灵魂伴侣分享的话语。

晚饭还没吃完,他们就知道时刻到了。他其实可以说:“我必须去寻找公主。”但是他没有必要这么做。他给了她最后的一吻,然后就背起行囊,走出门去。

此后的每个夜晚,她仍然像以前一样爱着他,就好像他一直在身旁安抚她、保护她一样。管他什么公主呢!

本关的时间概念是分身。提姆可以创造一个自己的影子,去实现一个不同的目标。

本关的剧本虽然晦涩,但是可以看出主旨:提姆既离开了房间,同时也没有离开。他说了一些话,同时什么也没说。

关于本关的画风,Braid的美工Did?Hellman这样说:

为了体现平行世界的概念,我将豪华的居家用品(比如家具)和破烂的室外物品(腐水,破轮胎等)相结合,产生一种不连贯的感觉,让玩家一边赞叹“好漂亮的家具”一边惊叹“好恶心的沼泽”,进一步突出“分身”的概念。

本关的拼图描述一个在机场的男子两种不同的状态。其中一个沮丧地坐在那里,等待航班;而另一个则精神饱满,快步走向下一个目标。一个女子走在快乐的男子的前面,一手搭在悲伤的男子旁边的座位上,将两个男子衔接在一起。

世界六迟疑

但是戒指太引人注目了。它就像警示灯塔,对人们发出光芒,使得人们放慢了接近的速度。猜疑、不信任。提姆还没来得及开口,与其他人的互动就已经失败了。

戒指在这里是一种比喻,比如结婚戒指,它既象征忠贞的爱情,又在警告别人小心靠近。本关的时间概念也是如此,提姆离戒指越近,他的动作越慢。

本关的拼图描述了一个站在广场上(貌似是过去的时代广场)的男子,背景中山姆大叔的宣传画进一步暗示当时是二战时期。男子疲倦地看着手中的戒指。显然戒指对提姆来说是一种负担,虽然可以完成之前无法办到的事情,但很累人,而且效果有限。

本关最后,恐龙说道:你来得好晚,但是我终于可以告诉你了,公主肯定在别的城堡,我从来没有见到过她,你确定有这个人吗?

这句台词暗示你所追寻的公主或许根本不是真正意义上的公主。

世界一

在明亮的广场咖啡座里,顾客大多悠闲的享受这温暖的阳光,一边啜饮着冷饮。但是提姆无法放松,他甚至没注意到出太阳了,也尝不出咖啡的滋味。他坐在这个角落,是为了好好观察这个城市。从路人的脚步中,或者是店员向客人展示商品的手臂曲线里,提姆希望能够找到线索。

当晚,在**院里,虚构的冒险故事在银幕上搬演。观众席中坐着不同的观众。有些是咖啡座的顾客,现在兴奋的坐在绒布座椅里,渴望尝试点新鲜的,好让注意力从自己无聊的舒适生活移开。还有渔人和农夫,期望暂时忘记自己的辛劳,停下手边的工作。

提姆也在**院里,但他仔细观察着银幕上女星娇嫩的唇色,估算远方直升机坠落时烟尘扩散的角度。他认为他解读出了一些讯息;当**落幕,其他观众漫步走向广场的南方时,提姆却往北方走去。

像提姆这样的人,生活方式似乎与城市里其他的居民完全相反。就像是涨潮与退潮,以相反的方向流动着。

剧本暗示提姆的眼光和他周围的人恰恰相反,人们似乎总是和他背道而驰。

在世界一中,提姆前进的时候周围的时间却在倒流,而且世界一的第一关是第四个门,而第四关是第一个门。

角度的不同在最后一关得到展现:在提姆看来他是在和公主互帮互助,逃离骑士;但事实却是:公主想尽办法希望摆脱提姆,最终投向骑士的怀抱。

整个游戏里有8颗隐藏的星星,当你拿到前7颗,你就有机会赶在公主前面到达破碎的吊灯,并且乘着吊灯抓到公主,公主爆炸。之后你就可以拿到第8颗星星,此时提姆屋子外面的星相图也完成了:一个被束缚的公主图像。

最后一关还有几个疑点:公主的邮箱上的号码是6980,目前的一个猜想是暗指ISO6980,贝塔辐射的测量标准

公主的画廊里挂着一副蒙娜丽莎,第一次经过它的时候没有什么东西,但第二次经过时画上多了胡子,下面写着LHOOQ。这暗指杜尚的美术作品LHOOQ。

另外公主的房间里有两个布娃娃,一个是城堡里的恐龙,另一个是游戏里最常见的那个怪物goomba。窗帘上还有兔子的图案。

尾声

他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有份量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过真个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。

他掂量石头的重量,发现他抬得动这些石头,也抬得动其他石头。他可以将它们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡。

要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。

在尾声中我们终于了解了游戏的主线剧情,的制造。游戏的最后一个场景,提姆站在一个由之前的每关组成的大城堡前,思索之前的经历。他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切,他的旅途也远远没有结束。

最后要提到的一点是出现在游戏的制作人名单中的Christina?Rossetti的诗句,名单一开始出现的诗句是:

谁见到过风?

你没有,我也没有。

但当树儿低下头,?

便是风儿经过时。

接下来的诗句出现在名单末尾:

便是风儿穿过的时候。

但当树叶微微摇首,

你没有,我也没有。

谁见到过风?

整首诗顺序被颠倒了,第一段应该是第二段,而第二段本身也是颠倒的。这些都暗指Braid中的是倒叙的。

我玩儿过的几个,比较不错的,个人认为很经典。分享给你,没事儿自己搜搜看。

1.<伊特(Eets)> 解谜游戏 是一个喜欢收集卡片的小精灵。需要你的帮助到达目的地。目的简单,过程复杂。很需要智商。

2.2L说的 <机械迷城(machinarium)> 有故事情节,你要做的事情就是通过自己动脑筋惩治坏人,解放好人。3D游戏,对于完美游戏者来说是很不错的选择。而且游戏本身带有图纸攻略,不过要你自己努力才能获得。 强力推荐。

3.<蜡笔物理学> 通过你对物理学简单的认识,自己画画建桥达到目的,是小时候画的蜡笔画的游戏风格。在动脑筋的同时还可重温下儿时的感觉,也很不错。 强力推荐。

4.<神探杰克> 情节解谜游戏,我自己现在正在玩儿,好像是老游戏了,2D的,虽然老,不过我觉得还是不错的,一样很纠结。啊哈哈……

当然其他的经典不说想必LZ也是知道的,

比如<整蛊专家>一二都是经典,很值得一玩。很久以前的老游戏<忍者神龟>啦之类之类。最近新出了一个<魔法客栈(Mystic Inn)>是延续以前的美女餐厅的游戏。不过比那个耐看耐玩儿。如果LZ是女孩子的话不妨一试。

以上就是我最近玩儿的比较不错的几款单机游戏,如果说和植物大战僵尸、粘粘世界相同的话,大概就是<伊特(Eets)><机械迷城(machinarium)><蜡笔物理学>这几款,LZ没事儿可以查查看,还是很受好评的。

完毕!玩的愉快呦~