《见》游戏_见游戏官网

       好久不见,今天我想和大家探讨一下关于“《见》游戏”的话题。如果你对这个领域还不太熟悉,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来了解一下吧。

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2.《洞见生涯职场游戏》复盘

3.《塞尔达传说梦见岛》有钓鱼玩法,具体怎么操作?

4.《塞尔达传说梦见岛》结局有很多,游戏最完美结局是什么?

《见》游戏_见游戏官网

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        TapTap 用户是一个总在追求新、奇、特的人群,他们往往会用高分把人们的注意力引至有所创新的产品中。而每一年的 游戏 行业,总是需要开发者做出创新与不同。

        那么在去年,什么样的 游戏 又获得了 Taper 的肯定?对于这个问题,我们一般会透过评分来进行观察。

        在最近,葡萄君就抓取了 TapTap 的前台数据,整理了一份2019年高分 游戏 Top 30。基于这项榜单,我们有了一些新发现,比如说:有些新的 游戏 品类受到了青睐;有些本来容易拿高分的产品类型,却失去了优势,甚至差评如潮;还有些已经发布好几年的Steam老 游戏 ,不仅口碑良好,还能够取得大几百万的关注量。

        这些发现对于想要打破套路、尝试细分品类的开发者来说,也许能是个参考。

        先放出我们整理的这份非官方高分榜:

        上榜 游戏 来自于2019年,在 TapTap 平台上进行公测或是开放 游戏 性测试的产品。几十人评出的满分作品是没有说服力的,所以为了强调评分的有效性,葡萄君设下门槛,除了要满足高分条件之外,参评人数不得低于 2000 人,关注量需要超过15万。

        依照这番不加其他权重因素的标准来观察,出现于视野里的高分 游戏 就不多了,于是我们精简榜单体量,循序排列出30款评分不低于8.8分的 游戏 。

        可以瞧出,在有意提升榜单普适性的前提下,大众化的商业 游戏 还是难见踪影,市场份额位于前列的几大品类,如 MMO、竞技、SLG等,在此处也不具备口碑优势。

        各个评分位置上的 游戏 类型分布

        论规格,高分 Top 30 大多数属于中小制作,有些是大厂孵化项目,有些是个人作者的输出。如果依据团队规模来判断开发属性的话,那么能够贴上「独立」标签的作品,则多达24款。这是 TapTap 鲜明的好评风向,又或者说,是它对于多元化产品一贯的包容性。

        试着将观察范围下探至8分到9分之间的 游戏 ,名门出身的 IP 大作仍是少数派。

        评分在8~9分之间的一部分 游戏

        当然,身居高分榜显要位置的 游戏 ,并不都是你闻所未闻的产品。在它们当中,有部分曾一度流行,甚至成为现象级热作,如获评为2019年最受TapTap玩家喜爱的《明日方舟》就占一款。

        所以一个可以复用的判断在于:高评分 游戏 碍于自身固有圈子较窄,不一定能够借助口碑效应得到更好的传播。

        评价条数在各评分档位中的分布情况

        《丰裕之角》就很典型。这款剧情向 游戏 早在2018年就已上线测试,当时凭着带有奇幻色彩的暖心故事,征服了一批玩家,迄今为止,该作虽还保持满分状态,但 3K 不到的评论数量让我觉得它颇有些曲高和寡。而我们看上表,评价数量较多的高分 游戏 ,更多位于8.8至9.2分区间。

        但较早触达玩家的高分 游戏 ,在口碑传播上还是存在明显优势的。 榜上参评数量过万的12款 游戏 中,就有9款是在2019上半年正式发布,当中还有些则是在更早时候开放了下载测试。

        高分 Top 30 的发行轨迹

        我们如何看到高分效应的发挥?去年5月17日,葡萄君曾盘点过一次高分 游戏 ,当时于4月份开放下载的《早安我的少年》,有6千多条评论,现在已经涨到了1.1万多条。 而像这样能够持续引发自传播行为的高分 游戏 ,还有半年内翻了近3倍评论量的《落樱小屋》,以及评论量从8千多到上万的《无尽灵魂》等等。

        参评人增多的背后,不正意味着 游戏 受到了越来越多的关注。

        高分 Top 30 口碑拔群的背后,往往意味着相关产品凭着不落俗套的玩法、美术、触动人心的剧情又或者持续稳定的运营,争取到 TapTap 用户的认可。

        在这其中,平台上固有的好评倾向性至今没有动摇,比如说,从早期的《艾希》《汉家江湖》到去年的《Cytus II》《异常》等,单机 游戏 、付费手游和小团队制作一直是 TapTap 高分 游戏 的主轴。在此之外,像《见》这样注重共情的 游戏 ,以及像《绘真·妙笔千山》这样的「艺术化」 游戏 ,通常都享有口碑优待。

        我们提取了去年30款 游戏 的 TapTap 标签,由此形成的词云图,显示着高分 游戏 的整体面貌。那些状态突出的标签,真的是我们再熟悉不过的好评流向。

        高分 Top 30 热门标签词云

        粗看之下,你或许会觉得高评分 游戏 的品类还是老三样:解谜,休闲和文字冒险。 这些的确仍然是主流,三者合一块,占榜单半边天。但有一个趋势值得关注,那就是女性向手游在 Top 30 中的冒尖。

        光看词云图还不太明显,所以葡萄君统计了各类型 游戏 的数量,发现恋爱模拟与偶像养成这种女性向手游,在 Top 30 中占了五款(《旅行串串》最初定位也是女性向手游,把它也算上的话,那就是6款)。它们的评分还非常高,都在9.0分以上,像雷霆的《人偶馆绮幻夜》甚至达到了9.5分。

        高分 Top 30 的品类分布情况

        如此成绩有反差点。在整理2018年 TapTap 高分 游戏 时,葡萄君没见到女性向手游能处于这般优势地位,当时目力所及之处,仅有一款偶像养成类 游戏 收入眼中。

        TapTap 作为 Z 世代玩家社区的代表,女性向手游在此地备受好评或许说明了两个新趋势:其一,女性向 游戏 渐成风口,市场对女性玩家愈加重视;其二,女性玩家数量增多,而她们对 游戏 的审美情趣正在被厂商捕捉到。

        《2019中国 游戏 产业报告》显示,女性玩家规模在去年达到了3亿。而「女性向」也是去年国内 游戏 市场的一大关键词。除了中小厂商试图在这一领域发力之外,头部大厂也都在进行相应布局。特别是在2019年的下半年,女性向手游呈现出集中爆发的态势,网易与腾讯先后祭出《遇见逆水寒》和《食物语》,B 站在当时也发行了《无法触碰的掌心》。

        《食物语》

        雷霆 游戏 CEO 翟健去年也曾对葡萄君说过:女性向 游戏 将是近一两年里市场机会较大的五大 游戏 细分品类之一。

        所以从大面上看,女性向手游在去年切中了一个红利期,你只要上线如此标签的产品,似乎就能得到玩家青睐。但这里还是存在着一定的幸存者偏差现象,能够进入 TapTap 高分领域的女性向 游戏 不仅只是少数,而且它们在产品形态上往往有些非主流。

        《人偶馆绮幻夜》就是一例,它是个单机,而且没有过多商业化设计,玩法上既不换装,也不模拟;剧情主线是恋爱,但推进剧情内容的主要部分,却是悬疑和解谜。

        《人偶馆绮幻夜》

        也就是说,女性向 游戏 在去年来势汹涌,但能够让 TapTap 用户投去高分的产品,往往绕不开这个人群的核心审美情趣:单机、叙事和不套路的玩法。 像《无法触碰的掌心》《早安我的少年》等,玩法虽没有出彩之处,但构建于立绘、配音之上的剧情体验,则是其最大加分项。

        在高分 Top 30 中,我们还见到了一番景象:TapTap 用户对于主机移植类 游戏 的追捧。

        这看起来并不像是新风潮,毕竟在该平台上,主机移植产品向来都能受到硬核玩家的欢迎,比如心动网络发行的《艾希》,比如椰岛发行的《归家异途》等。但在 游戏 版号解冻的一年里,由主机移植到手机平台上的国产 游戏 ,呈现出数量增多的景象。

        回顾此前盘点过2018年 TapTap 高分 游戏 ,葡萄君发现,我寻不见一款来自国产的主机移植作品,位列于9到10分区间。在当年,国内独立 游戏 开发者的重心是 Steam,而《太吾绘卷》《中国式家长》与《波西亚时光》的陆续爆发,则让大厂对主机平台投去了更多的注意力。

        版号解冻之后,越来越多Steam发行的 游戏 选择了移植移动平台。 在高分 Top 30 里,本土移植的 游戏 ,就有《隐形守护者》《失落城堡》以及《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》,如果观察范围再下移一点,我们还能见到《探灵》和《三国志汉末霸业》等产品的名字。

        《隐形守护者》

        2019 TapTap 年度大赏评选期间,葡萄君在主机/PC 游戏 社区里捕获到针对部分入围产品的言论:「Steam 游戏 的残羹剩饭」;「老掉牙的PC 游戏 」;「难道他们没有电脑吗」。言论背后的逻辑,或许是:手机用户对老产品移植可能提不起兴致。

        但事实上,相关 游戏 在 TapTap 上受到广泛认可,甚至攀上了高分榜的头部位置。而这迹象或许说明了一件事:硬核的 TapTap 用户对于在手机上玩主机作品抱有浓厚的兴趣度,但他们当中的主流,可能与PC/主机 游戏 用户的重合度并不高——这将会是主机 游戏 向手机平台进行移植的机会点。

        雷霆发行的《失落城堡》就是一款在 TapTap 上重燃热度的老 游戏 。它是一款于2016年9月就登上 Steam 的国产 Rougelike,主打联机闯关玩法,其好评率一直保持90%以上,销量方面则卖出了超过120万份。

        截稿前,《失落城堡》TapTap上取得超400万次安装

        去年10月,该作手机版正式公测,而这么一款有年份的 游戏 ,在 TapTap 上依然博得了上百万的关注量,以及在 Top 30 里仅次于《明日方舟》的参评数量。

        而在常驻 TapTap 热卖榜高位之前,《三国志:汉末霸业》是一款在 Steam 上缺乏关注度的国产SLG。早在2017年,该作就通过绿光计划,进入Steam平台。但在此之后, 游戏 没怎么热火起来。我原以为这样的作品去年4月份登上 TapTap 后,也许无法取得过多支持;但我实际目睹的情况是,它卖得很好,而且被玩家称作「国产良心」。

        《三国志:汉末霸业》

        看起来,老产品移植手机端的潜力,真的无法被忽略。至少在 TapTap 平台上,用户不会因为你在其他平台登陆过已久,就对你不再抱有期待。他们的态度和意愿在于,只要开发团队有诚意, 游戏 整体素质过硬,就会给你投去好评。

        要知道,去年最受 TapTap 用户期待的 游戏 ,移植作品几乎占了一半,其中包括《云顶之弈》手游、《中国式家长》《人类跌落梦境》以及《死亡细胞》等。

        由于运营事故而遗憾脱离高分区间的 游戏 比比皆是。但有两类产品,它们曾在我们整理的2018 TapTap 高分榜中居于高位,而现在已难觅其身影。这两类 游戏 便是:魔性的玩梗 游戏 以及玩不出新花样的人生模拟类 游戏 。

        它们在高分榜中的离场或许表明了两件事:首先,TapTap 用户对 游戏 插入广告十分抗拒;其次是,他们对于形成固定套路的 游戏 容易审美疲劳。

        不少微型团队开发的玩梗 游戏 ,曾在平台上颇受青睐。典型之一便是青豆工作室所推出的《还有这种操作》系列。该系列走的是脑洞解谜方向,起初的一二代作品,凭着魔性的文案和脑筋急转弯似的谜题设计,赢得了超过9分的口碑成绩和上百万次的安装量。

        在此之后,系列新作每况愈下,评分没有一款超过8.0分。口碑下降的原因,既有广告接入对玩家体验的影响,也有来自于玩家对谜题设计缺乏新意的不满。而这种陷入口碑瓶颈的窘况,自然也发生于以广告变现为主的玩梗小 游戏 当中。

        在「魔性」标签下,热门作品的口碑趋于一般水平

        有一 游戏 名叫《作弊是不可能成功的》,风格与《还有这种操作》系列类似,都以玩梗、逗笑的魔性谜题取胜。该作刚推出时,其 TapTap 评分一度超过9分,玩家当时觉得 游戏 还颇有新意。如今再去看开发者卡鲁秋后续作品,你会发现「XX不可能成功」已经做成了系列,但光景已经大不如前了。

        在这些 游戏 当中,你时常能见到的是:人们因为对梗的好奇,而聚拢到某 游戏 的主页下,又因为其套路化的玩法,和难以接受的插入式广告一哄散去。

        玩梗要素颇多的模拟类 游戏 ,去年甚至有口碑翻车的案例。在过往,《买房记》和《一亿小目标》为代表的人生模拟类 游戏 在 TapTap 颇受欢迎,两作的评分都在 8.5 分之上,前者的参评人数甚至过万。

        但在去年,人生模拟类 游戏 失去了口碑优待,你几乎见不到几款成绩拔尖的 游戏 。在其中,像青豆工作室发行的《中国式人生》更是经历了低谷,该作原先的玩家期待值维持在9分之上,但开放下载后,一路跌穿4分。

        赶巧的是,去年年底,不少「中国式XX」手游在 TapTap 陆续上线,其中还包括《中国式班主任》《中国式老板》等等。它们未必全是模拟类 游戏 ,但都因为取名玩梗而栽了跟头,口碑方面更是半斤对八两。

        我在相关 游戏 的评论区里,总能见到类似吐槽:世界上第一个提出点子的人是天才,第二个是庸才,第三个则是……

        如果说评分能够反应一款 游戏 的口碑,那么评论数则更加能够反应一款 游戏 的真实热度。

        如果仅从好评流向来看,你大抵会觉得:这是一个有着小众情怀,喜欢单机,拒绝套路,在意新奇特体验,并且对商业化 游戏 不抱好感的玩家群体。

        但实际上高分 Top 30 所描摹的,只是 TapTap 用户喜好的冰山一角。因为当我们把评价标准从评分换成评论以后,画风也随之发生了反转:

        一个很直观的现象在于:TapTap 用户远没有外界所想的那么拒绝流行与大厂制作,也没有特别偏爱小众品类。两种类型的产品,似乎都可以说是玩家的喜好。

        如果观察相关 游戏 的参评人次与安装量的比例,你也许会注意到一个真实的情况:就算是对于人气非常高的 游戏 ,为它发声的人也只是少数。可以看到,榜上有接近一半的产品,其评论数量占安装量的比例连1%都不到。

        这意味着,在 TapTap 上,不管是几千人参评的高分 游戏 ,还是几十万人参评的中等分数的 游戏 ,它们身上所背负的集体态度,只是源于整个玩家群体中极少部分的声音。

        TapTap 上那些不说话的人到底在追求什么,他们到底是喜欢你的 游戏 ,还是抱有反感?沉默者的态度究竟是什么?我想,这些是平台之外更值得厂商抓住的东西。

        因为在市场与口碑越发分化的环境下,你所要克服的难题或许就是:在已经发出来的声音与绝大多数默默无闻者的支持当中,你该如何做好 游戏 设计以及自身心态的平衡。

《洞见生涯职场游戏》复盘

       你真是险啊,再把真东好感度深满可能就是BADEND了,这个游戏的特殊性就是不能花心,想当年我玩的时候,把所有人好感度全升满了,结果.....圣诞节时就为我合唱了首歌,然后各奔个家了,我那个心酸啊,我不服,又玩了遍,只升一个人的好感度,其他有心情就升,最后就HAPPYEND了。

《塞尔达传说梦见岛》有钓鱼玩法,具体怎么操作?

       昨天一天的活动结束,脑子里有根神经一直在活跃着。跟家人分享了一些想法,但是心里还有更多的片段漂浮在脑海里,像浮萍,无根,无序,不可名状。看到小伙伴闲云和风风的复盘文章,突然意识到,要让那些浮萍生根,连接,要让那些不可名状转换为言之有物,最好的方法就是复盘,更重要的是写!下!来!

        游戏内容:

        整个游戏贯穿一个人的职场生涯,从初入职场的青葱岁月,到意气风发的燃情岁月(前10~15年),再到疲态初显、厄运连连的峥嵘岁月(15-25年)。初入职场时,会有入场礼,凭运气抽签获得10~100枚金币,然后可以自行决定配置x张学历卡、x张技能卡、x张梦想卡。之后还需要选择一个行业。所有选择完成,正式开始游戏。每一轮游戏都会包含:1. 抽取无常卡 (或好或坏,凭运气);2. 收取生活成本 ,如果入不敷出,就要破产出局,等待机会重新入场;3. 发工资 ,包含金币和筹码(有形及无形资产);4. 卡+金币换筹码,以及银行交易 (投资或借贷)。下一轮游戏开始时,会增加 职业转换环节 (需花费筹码)。每一轮游戏都有认知、反思、行动的互动分享环节。每一次决策都需在 10分钟之内 完成。在燃情岁月的最后,还有一轮资产翻倍, 拍卖众多机会卡 的环节。

        反思一:职业选择

        在最初踏入职场时,选择一个适合自己的职业太重要!!!一入职场深似海,如果很轻率地进入一个领域选择一个职业,过几年发现不适合,更换职业需要的成本会逐年提高,风险也会越来越大。可如果贸然进入新的领域发现还是不合适,进了新的坑怎么办?如果持续在行业间转换,可能会导致始终都在做基础底层工作。辩证地来看,选择一个职业,不管适合与否,都坚守在那里,看似最经济有效,可如果没有成长,好像也很boring。

        再进一步想,即使对职业选择很满意,然而发展之路并非一帆风顺。如果遇到事业瓶颈怎么办?相信每个职场人士都会在5年,10年,15年时。。。有困惑,甚或退休之后,除了广场舞、看儿孙之外,还有什么能安身立命找到价值?

        另外,像宇飞提到的,以后的行业发展可能是5-10年一个迭代,即使想在一个行业里深挖,可是一不小心“喜提”夕阳产业,白忙活几年,重新站到入场时刻,青春不再,又该何去何从?这些都是值得思考的。

       反思二:把握机遇

        ? 游戏一轮一轮进行,看似平稳,实则暗流涌动。每一个决定实际都在引发契机或败笔。积少成多,是成果还是恶果,会在后面慢慢显现出来。比如,我们3组的收支一直都是勉强平衡,南瓜妹妹曾经建议银行借贷或向土豪借钱,可其他成员尤其我会觉得没到山穷水尽,先不急于背债。结果,玩到峥嵘岁月,一旦出现经济危机,全民萧条时,负债累累,差点儿破产。好在3组是打不死的小强,在友邻及时救助,勉强度过难关后,赶在拿到工资持有现金流的瞬间,我们迅速采取行动,凭借拍卖到的一张机会卡(财富实现1.5倍的一次性交易),把全场8个组的金币集合到一起,带领大家实现财富增长,并适当抽取利润作为回报。这时,团队的默契、快速反应力、快速行动力、和超强的交际沟通能力立马呈现出来,10分钟之内完成交易,实现逆袭!!!

        ? 记得哪本书里说过,人生只有3次机遇。要抓住机遇,得首先有对机遇的洞察力,还有对市场规则的先见之明。先前我们没有危机意识,没有跟土豪借款,后面想借也借不到;没有意识到银行交易时刻,差点儿山穷水尽。还好,勉强度过难关之后,我们迅速调整,洞察机遇,并带领全场8个小组交易,实现共赢,最终把一副不好不坏的牌打出了最佳成绩。除了洞察力,平时所积累的各种能力在这一紧急时刻也有了集中展示。有趣的是,我们三个人都接触过“现金流”游戏,学过基础理财课,所以我们在赚钱这件事上思路完全一致,交流秒懂,行动力杠杠滴。所以,所谓技不压身,不用担心那点儿学费,不用考虑学过又忘,“你走过的每一步都算数”。

       反思三:有效社交

        在游戏的一开始,小组的角色分工里有“联络官”一职。一开始大家并没意识到这个角色的重要性。后经提醒,大家互动多了一些,可顶多问问职业收入,现有资产等,没有深入交流。反而是二组抽到生娃时,阿达临时起兴给的一张筹码卡起了大作用。就是这张卡让我们跟其他凑份子的小组区别开来,让二组在我们濒临破产时帮了大忙,后来成了“生死之交”,一起活,一起富!在这个信息爆炸、微信抖音横行的时代,大家的圈子里动不动上千人,可有几个是能在关键时刻伸手扶一把的?所以,人生有三两知己,一大幸事~即便不是一辈子的知己,在这人生路上能遇到同频共行的同事、朋友,也已实属难得,且行且珍惜!感恩洋葱读书会,每次活动都会遇到很棒的正能量小伙伴,感恩,感恩!

       反思四:什么最重要?

        游戏的主要道具包括梦想卡、学历卡、技能卡、金币、筹码,在不清楚他们作用的游戏开始,大家都感觉这些东西越多越好,或者至少每样都要有。即便到游戏的下半段,学历卡直接贬值无用,技能卡+梦想卡才能换取筹码,包括我们在破产边缘,还不舍得把筹码都花出去,好像大家对“已拥有的东西要紧紧攥在手里”持有执念。人生海海,最终我们能留下什么,又能带走什么,什么时候什么最重要?答案千人千面,可有舍,才有得,大道至简,说起来容易,做起来好难。

       人生如戏,

        戏如人生,

        愿我们,

        在任何时候,

        都不负自己,

        倾尽全力。

        历尽千帆,

        归来仍是少年。

《塞尔达传说梦见岛》结局有很多,游戏最完美结局是什么?

       《梦见岛》之于原作在画面上的进化,我相信只要是任何一个能分辨2D点阵和3D建模区别的玩家,都能清楚的感觉到。《梦见岛》的整体美术风格依旧延续于2D塞尔达传说,3头比例的身高,眼睛的表现也非常简单,就是一个小豆豆,人物夸张的动画形象看上去更加Q版。

       当冒险开始,林克从库湖霖岛上玛琳的小屋走出,看着这个微风吹拂过草丛轻轻摇摆的世界,看到村中的鸡神和狐狸或闲庭信步或追逐着飞虫的生动形象,《梦见岛》比原作更为生动和真实,这是我对于《梦见岛》的第一印象。

       但在我操作着林克通关了几个迷宫后,又感到《梦见岛》在游戏内容保持着和原作高度的统一性:游戏的开场CG完美还原了原版中的几个标志性的分镜;

       探索世界,挑战迷宫,收集8个乐器,来到库湖霖岛的顶端,唤醒沉睡的风鱼,主线也是原来的味道;

       在梅贝村中和女主角玛琳对话,她也依然会唱起那首“风鱼之歌”,只不过在《梦见岛》中,这首歌不再是音节分明的电子乐,而是变成乐器演奏和人声的和声;

       场景道具的摆放和怪物的分布也基本就是原作的翻版。

       连书架顶端的一本书都得到了还原

       如果你玩过原作,那在体验《梦见岛》的过程中,上一秒可能还在赞美技术进步画面表现力大幅提升,下一秒就会为某个小细节的还原而惊叹,这就是“塞尔达的古早味儿”。

       旧酒也需要新的配方

       那《梦见岛》仅仅是用全新的引擎让玩家做了一场23年前的梦吗?

       受限于GB的内存只有8KB,原作《塞尔达传说 梦见岛》的地图在当时虽然很大,但探索不同地方都需要多次卷轴式的场景切换,这实际上就是地图重新写入内存的一个过程。这个切换方式直到3DS时代的《众神的三角力量2》依然在用,甚至让人觉得这就是2D塞尔达的特色。

       如果直接询问《塞尔达传说》的粉丝,究竟系列游戏中,哪一套作品是“最黑暗”的,许多人会不加思索的回答《穆修拉的假面》,这并不让人意外,毕竟主舞台“塔米尼亚”是个沉浸于黑暗中的世界,因为月亮即将坠落而使得整个小镇充满世界末日的气氛,游戏过程中几乎无法令人感觉到一丝希望。

       《穆修拉的假面》无论在剧情、美术、音乐、氛围甚至画面呈现,都与以往的《塞尔达传说》系列作品不同,甚至连游戏盒装封面都不见元气十足的林克,摆出他招牌举剑动作,反倒是拿着面具装出冷酷的样子,背景则有诡异人脸月亮和拥有斗大眼睛的标题。

       但 IGN 编辑 Brian Altano 认为,《穆修拉的假面》固然是《塞尔达传说》系列风格最特异的作品,但却最黑暗的故事却往往来自看起来最和平的乌托邦,这样的背景设置,即是1993 年推出的《塞尔达传说织梦岛》。

       《塞尔达传说梦见岛》的英文名称是《The Legend of Zelda:Link’s Awakening》,相对日文游戏原名,反倒有几分剧透。

       接下来由于文章需要,过程中不免会带到《梦见岛》的关键剧情,如果你还想在27 年后体验一款全新的《塞尔达传说》游戏,而且不想被提前剧透的话,下面的段落请自行斟酌是否要继续看下去。

       原版《塞尔达传说梦见岛》剧情的一开始,主角林克所搭乘的小舟,被海上的暴风及巨浪摧残,船体不禁风暴而损毁后,林克漂流到了本次的主舞台“库洪林岛”-一个山顶上有着巨大鸡蛋的岛屿。

       一名叫玛琳的年轻女孩叫醒被冲上海滩的林克,并将他带到安全的地方,也就是玛琳的家。林克清醒后遇见了塔林,也就是玛琳的父亲,长得跟马里奥有几分神似。塔林给了林克一面盾牌(这几乎是塞尔达传说的招牌了),接着林克重回海滩找了他的剑,以及一只会说话的猫头鹰。

       猫头鹰告诉林克,如果想要离开库洪林岛,回到他原本身处的世界,就必须“唤醒”山顶上的巨蛋。林克几乎没有过多的考量就接下了这个主线任务,当然玩家也一样,毕竟将林克带回海拉鲁大陆是理所当然的责任。

       没有萨尔达公主需要营救,也没有可怜的杂鱼波克布尔,更没有会放元素招式的魔法师,《塞尔达传说织梦岛》是这么的不“萨尔达”,只要收集八件乐器就可以唤醒巨蛋回家,看起来很简单对吧?

       不,事情并不是这样的!

       当林克开始于库洪林岛上探险时,玩家会逐渐受到来自各方的警告,直指林克这个“外人”的所作所为,破坏了原本岛上的平和生态。我们的主角变成了不被仙境岛屿接受的局外人,尤其收集乐器打败魔王的过程中,那些被干掉的 BOSS 甚至乞求林克不要唤醒岛上的巨蛋,一切变得逐渐诡异。

       林克似乎也不接受这些警告,他只是一直在做他认为正确的事:回家。此时林克原本的角色特性“安静”、“坚忍”、“无语”的人格,拥有了全新的含意。尽管林克与女孩玛琳的关系,在冒险中越来越亲密,但林克也没有停下他的脚步,只是持续朝着目标迈进。

       在歼灭了最终BOSS 后,林克知道了一个令人震惊的事实,原来整个库洪林岛不过是自己的一场梦,唤醒了巨蛋中的“风之鱼”后,因为他终于“觉醒”了(也就是英文游戏名称的 Awakening),所以岛上美好的一切都将消失殆尽,这也是为什么先前各方持续警告林克,不要唤醒巨蛋的原因。

       一瞬间,充满朋友的库洪林岛,无论村民、渔民、商店老板、调皮的宠物、和乐的家庭、小溪、山脉,甚至拯救林克的玛琳,通通都消失了。林克用他毁灭与掠夺的“本性”,根除了整个美好的乌托邦,只为了让自己能从梦里清醒。

       最后,林克在大海上倚着漂流木清醒过来,只看见风之鱼从头上飞过,再林克也听不见库洪林岛上响着的民谣,以及那位创建了深深友情的玛琳。

       虽然《塞尔达传说梦见岛》通过了“梦结局”收尾,但它确实用一样的林克,呈现出了不同的林克。亲手毁掉自己喜爱的事物,并不是英雄应该要做的事,而林克的“不挣扎”却让玩家拥有了更多反思。

       今天关于“《见》游戏”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。